Kamis, 06 Februari 2014

Dampak Positif Dan Negatif Dari Game ONLINE

DAMPAK DARI GAME ONLINE TERHADAP PRILAKU REMAJA

Saat ini banyak sekali game online yang sedang digemari oleh para remaja, baik game strategi seperti Perfect World atau Ragnarok, maupun game casual seperti Idol Street atau Getamped.

Biasanya para remaja putri lebih menyukai game
casual dan para remaja putra menyukai game strategi. Keduanya memang menyenangkan karena kita dapat bertemu dengan teman-teman ataupun berkenalan dengan teman-teman lainnya dari seluruh Indonesia. Selain itu kita juga dapat berinteraksi dengan teman-teman kita yang sedang online pada saat yang bersamaan, misalnya bersalaman, toss, ataupun merangkul teman kita. Tetapi di samping semua itu, ada beberapa hal negatif yang seharsnya tidak pantas untuk kita contoh, misalnya memukul teman. Tentunya positif dan negatif dari game online kembali kepada diri kita sendiri dan bagaimana mensiasatinya.

Bahkan saat ini pun anak-anak kecil yang masih sekolah dasar ataupun sekolah menengah dapat ikut bermain. Pada usia-usia seperti ini biasanya anak-anak meniru atau mencontoh berbagai hal yang dilihatnya. Sisi negatif game online merupakan salah satu hal yang harus kita perhatikan. Bila anak-anak seusia ini meniru interaksi yang negatif dari game seperti memukul atau menendang teman, tentunya bukan hal yang baik. Oleh karena itu, diperlukan suatu pengawasan dan pendidikan yang baik agar anak-anak tidak meniru hal-hal negatif tersebut. Hal ini juga seharusnya menjadi pertimbangan para penyedia game online agar interaksi yang kurang mendidik seperti ini seharusnya tidak dimasukkan ke dalam game itu sendiri.

Maka, dalam hal ini, orang tua perlu melakukan pengawasan terhadap anak-anaknya yang masih sekolah, terutama bila masih tingkat sekolah dasar atau menengah. Tetapi untuk para remaja, hal-hal seperti ini tentunya sudah tidak asing lagi, dan mereka pun sudah dapat mulai membedakan yang mana yang baik dan buruk dan pengawasan serta pendidikan moral masih tetap harus dilakukan oleh para orang tua, sehingga para anak dapat tetap bermain dan menyalurkan hobinya tanpa takut terkena dampak negatif dari game online tersebut.

Apa dampak positif game online terhadap perilaku remaja?

  • Positif
Game itu membuat orang pintar. Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain game 18 jam per minggu (rata-rata 2.5 jam/hari) memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet. Akan tetapi lebih banyak orang yang bermain dalam waktu jauh lebih lama.
o    Meningkatkan konsentrasi. Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di Iggris menemukan bahwa gamer sejati punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas.
o    Ketajaman mata yang lebih cepat. Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa bermain game.
o    Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima cerita. Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar dan membaca buku.
o    Meningkatkan kemampuan membaca. Psikolog di Finland University menyatakan bahwa video game bisa membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan baca mereka. Jadi, keluhan soal bermain game yang dapat menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan.
o    Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris. Riset di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang mahir bahasa Inggris di sekolah ataupun di universitas tanpa melalui kursus adalah mereka yang suka bermain game.
o    Membantu bersosialisasi. Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi sosial yang menentang stereotip gamer yang terisolasi. friendship, brotherhood, organisasi (guild), menghadapi conflict bersama (guild wars), managing people (jika menjadi guild leader), kontrol emosi, politik, dsb.
o    Mengusir stres!!! Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf. Jelas aja daripada berantem mendingan berantem lewat game, darahnya bohongan, senjata bohongan, semuanya serba bohongan, buat apa kita hidup di jaman digital kalau tidak memanfaatkannya.
o    Memulihkan kondisi tubuh. Dr. Mark Griffiths, psikolog di Nottingham Trent University melakukan penelitian sejauh mana manfaat game dalam terapi fisik.
o    Meningkatkan kecepatan dalam mengetik, karena beberapa game online mengharuskan player untuk mengetik ketika berkomunikasi dengan lawan bicara.
o    Melatih kemampuan berdagang.
Banyak juga dampak positif yang menguntungkan bagi kita. Dampak positif tersebut dapat di ambil dari berbagai macam game yang dimainkan. Contohnya dalam permainan Point Blank, kita secara tidak langsung di latih bagaimana kerjasama yang baik dan pengaturan strategi yang dibutuhkan saat berperang. Pengambilan keputusan dalam keadaan terdesak, dan juga melatih keakuratan.



  • Negatif
o    Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan kehidupan nyata. Inilah masalah sebenarnya yang dihadapi oleh para gamer yang intinya adalah pengendalian diri.
o    Kehidupan real menjadi berantakan, seperti nilai pelajaran, tugas kampus, dipecat, dsb.
o    Membuat orang menjadi bodoh. Orang berpikir terlalu pendek karena jalan main game yang ia mainkan. Ada salah satu kasus, seseorang membunuh seorang sopir taksi karena orang itu menginginkan uang dari sopir taksi itu untuk bermain game. Game kesukaannya adalah GTA. Pasti tahu kan..?
o    Membuat orang terisolisir dengan lingkungan sekitar. Ini adalah efek karena terlalu seringnya bermain game sehingga lupa akan kehidupan nyatanya.
o    Mengganggu kesehatan. Karena seseorang yang bermain game dalam waktu sangat lama ia hanya melakukan kegiatan pasif
o    Mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidak teratur sehingga mudah terserang penyakit. Jika terlalu sering akan menimbulkan pengaruh psikologis. Menghayal dan pikiran yang selalu tertuju pada game adalah efek negative yang ditimbulkannya. Mempengaruhi pola piker dan tingkah laku Pemborosan, Jika game online telah menjadi candu. Karena jika seseorang telah kecaduan, ia dapat mengorbankan apapun demi keinginannya.

Candu Game Online
Permainan ini dapat mengganggu prestasi belajar. Hal ini karena permainan game online memiliki sifat adiktif atau membawa candu. Akibatnya orang yang sudah mengenal game online akan cenderung terpengaruh, baik secara langsung maupun tidak.
Anak sekolah merupakan salah satu kelompok yang terkena dampak pengaruh game online. Hal ini disebabkan, permainan game online seringkali menyita waktu seorang anak.
Salah satunya waktu yang seharusnya digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya untuk duduk di depan komputer dan terbenam dalam permainan game online tersebut.
Akibatnya, ketika harus belajar, fisik seorang anak sudah terkuras akibat bermain game online. Meskipun nampaknya sekedar duduk, namun permainan ini menguras energi karena membutuhkan konsentrasi dan bersifat merangsang ketegangan. Akibatnya, syaraf menjadi lebih cepat kaku dan tidak rileks.

Candu yang di alami oleh anak – anak dan remaja ini memiliki berbagai macam dampak atau pengaruh, mulai dari dampak positif hingga dampak negative, meskipun dampak dari kecanduan game memiliki lebih banyak dampak negative bagi penggunanya, game masih memiliki dampak atau pengaruh positif bagi mereka yang hobi bermain, dampak positif yang mereka dapatkan seperti: tingkat imajinasi mereka yang meningkat, menjauhkan mereka dari hal – hal yang berbahaya seperti Narkoba dan pergaulan bebas, serta dampak positif game lainnya.
Sementara itu meski memiliki dampak positif dari penggunannya, game juga memiliki dampak negative bagi mereka, seperti: menurunnya prestasi belajar mereka karena seringnya bermain game tanpa belajar yang merupakan pekerjaan pokok dan utama mereka sebagai pelajar, tingginya tingkat kemalasan bagi para pecandu game, bayangkan saja jika mereka bermain hingga larut malam sehingga mereka malas bangun pagi dan sering terlambat berangkat sekolah, lemahnya kesehatan mereka dikarenakan jarang mengkonsumsi makanan yang memiliki karbohidrat dan protein, fenomena yang terjadi pada penggemar game adalah mereka lebih suka bermain game hingga berjam – jam hingga lupa untuk makan yang mengakibatkan lemahnya kesehatan mereka, Rendahnya tingkat spiritual para pengguna game, yang mana mereka lebih sering bermain game sehingga mereka lupa untuk menjalankan ibadah yang di syari’atkan oleh agama mereka, serta dampak – dampak negatif lainnya.
Selain itu banyak game electronik yang bukan sekedar hiburan yang canggih. Memang,permainan itu menguji keterampilan dan mengurangi kebosanan. tapi bukan itu saja, game electronik dapat mempertajam refleksi, dan penelitian menunjukan bahwa bermain game elecktronik dapat meningkatkan atensi visual. ada game bahkan mengasah kemampuan otak, matematika dan membaca. dan banyak game terbaru juga menyediakan ruang obrolan berbagai topik, bahkan di sekolah itu bisa jadi bahan pembicaraan yang menarik dengan teman teman.
Nah, untuk mendapatkan dampak baik secara maksimal dan memperkecil dampak buruk dari main game, ada beberapa tips yang dapat anda lakukan, seperti di bawah ini:
1. Batasi Waktu Main Game
Kalau sudah enak main game biasanya orang lupa waktu untuk berhenti dan melakukan kegiatan berguna lain. Di awal main game tetapkan waktu sekitar satu atau dua jam saja. Kalau perlu pasang jam weker untuk mengetahui batasan waktu.
Main game kelamaan dapat berdampak buruk pada tubuh kita, karena otak yang konsentrasi penuh pada game akan mengabaikan kegiatan penting atau kebutuhan tubuh seperti makan, minum, ibadah, mandi, tidur, istirahat, olahraga, bersosialisasi, dan lain sebagainya. Terkadang orang baru sadar setelah main game terasa pusing.
2. Jangan Main Game Tiada Akhir
Usahakan, pilih game yang tidak bikin kita kecanduan untuk memainkannya berbulan-bulan dan bertahun-tahun dan menghabiskan banyak waktu seharian untuk memainkannya agar menghasilkan game yang baik.
Tentu saja hal itu akan membatasi kita untuk mengetahui game-game baru lain, membuat penasaran terus, dan kadang bisa merasa malu jika status account game yang kita mainkan memiliki hasil yang rendah dibanding gamer lain. Alangkah baiknya jika kita gunakan waktu yang ada untuk kegiatan lain.
3. Hindari Game Sulit yang Memancing Emosi
Game yang susah terkadang bikin kita kesal dan akhirnya emosi dan marah-marah nggak jelas. Pencetan dan joystick pun bisa jadi sasaran kalau lagi kalap dan bisa dibanting, dipukul, diinjak, dan beragam tindak kejam lainnya.
Tidak hanya mesin konsol atau komputer PC/laptop saja yang jadi rusak. Tangan, kaki dan badan pun bisa sakit kalau melakukan tindak kekerasan pada benda mati yang keras dan padat. Hentikan main game jika sudah emosi dan langsung nonton teve untuk meredam amarah.
4. Mainkan Game yang Mengasah Otak
Ada banyak game yang bisa meningkatkan kemampuan berpikir otak kita seperti game puzzle, game kasus, game ingatan, game strategi, dan sebagainya. Ada juga game yang lucu bisa menghibur kita saat memainkannya.
Analisa game yang Anda mainkan, apakah dapat memberikan dampak positif serta bisa memberi hiburan atau kemampuan berpikir. Jika tidak memberikan apapun, berarti game itu hanya membuang waktu Anda saja.
5. Ajak Orang Lain Main Bersama
Main game beramai-ramai jauh lebih baik daripada main sendirian. Dengan mengajak teman, keluarga, tetangga, pacar, dan sebagainya main game kita akan mempererat hubungan kita dengan orang lain. Tentunya, selama game yang dimainkan cocok untuk dimainkan bersama-sama dan tidak bikin emosi.
Main game sendirian saja akan menghilangkan jiwa sosial kita dan dapat mengurangi jumlah teman kita dari waktu ke waktu. Teman kenalan dari main game online bukan teman nyata karena orang itu, bisa jadi, tidak jujur pada kita. Teman di kehidupan nyata jauh lebih berharga daripada teman maya.
6. Jangan Main Judi
Game yang melibatkan taruhan uang di dalamnya bisa dibilang judi. Jaman sekarang, game itu hadir dalam bentuk game elektronik seperti bola tangkas, judi kartu, game koin, dan game lainnya yang bisa dimainkan secara online dan bebas beredar di internet.
Judi bisa bikin kita miskin mendadak. Judi online, misalnya, semua sudah di-setting. Bandar tidak akan pernah rugi karena sistem sudah menetapkan berapa keuntungan bandar. Semua merugikan kita. Sebab, selain dosa, main game judi juga bisa bikin kita lupa waktu, lupa keluarga, dan pastinya, lupa sama Tuhan.
7. Jangan Hamburkan Uang
Sayangi uang Anda dan sebaiknya ditabung untuk bekal masa depan dan untuk jaga-jaga saat nggak punya duit. Hitung semua pengeluaran dari nge-game, seperti ongkos transpor, listrik, akses internet, makanan, minuman, bayar rental, dan lain-lain.
Hitung juga nilai waktu yang Anda buang percuma untuk main game seandainya waktu itu anda pakai untuk kegiatan yang menghasilkan.
Ada orang yang suka main game untuk mengejar hadiah tiket/kupon untuk ditukarkan dengan hadiah yang nilainya jauh lebih rendah dari uang yang telah kita keluarkan untuk main game. Hitung penghematan jangka panjang yang dapat anda lakukan jika semua uang itu Anda kumpulkan.
8. Jangan Main Game Bajakan
Bayangkan orang-orang yang sudah susah payah membuat game dengan modal uang besar, otak pikiran yang terkuras habis, serta tenaga dan keringat selama berbulan-bulan, atau bahkan bertahun-tahun.
Kita tinggal seenaknya beli game copy-an dari tukang bajak dengan harga yang sangat murah. Pengembang game tidak dapat apa-apa, penjahat tukang baja game dapat uang besar dan kaya raya. Kita pun akhirnya dapat dosa.
Kalau tidak punya uang banyak, usahakan tidak memainkan game komersial yang didistribusikan secara tidak gratis. Cari game-game yang bersifat free alias gratis lisensinya. Di internet kita bisa download game gratis, demo, dan game yang bisa dimainkan secara online langsung di internet tanpa menginstal game-nya.
9. Sayangi Tubuh Anda
Jika suatu game membuat kita pusing karena sudut pandang game yang tidak sesuai dengan kemampuan otak kita, segera hentikan dan jangan mainkan lagi. Buat apa kita main game tapi membuat badan kita menjadi sakit.
Bisa jadi game yang dimainkan bikin pegal, capek dan lemas jika dimainkan terlalu lama. Bisa juga bikin jari tangan kita sakit dan banyak keluhan tubuh lainnya. Intinya kita harus mengetahui batasan ketahanan tubuh kita pada game yang ada. Jangan terlalu banyak main game yang tidak bagus untuk tubuh kita.
Nah sekarang bagaimana cara kita menanggapi dampak tersebut. “Sedia payung sebelum hujan” merupakan peribahasa yang tepat bagi kita dalam menanggapi permasalahan ini. Maksud dari sedia payung sebelum hujan dalam konteks ini adalah bagaimana kita mencari cara atau mencegah dampak negatif dari game online tersebut?
Mencegah Dampak Game Online
Untuk serta merta mencegah seorang anak bermain game online tentu bukan pekerjaan mudah. Fasilitas internet yang banyak tersedia di mana-mana, salah satunya warung internet, menjadikan anak bisa mengakses internet dari mana saja.
Tidak selalu harus bermain di rumah, anak bisa mencuri waktu sepulang sekolah dengan mengunjungi arena game online atau warung internet yang ada di sekitar sekolah mereka.
Untuk itu, ada beberapa hal yang harus dilakukan orang tua. Di antaranya :
1.      Bekerjasama dengan guru di sekolah untuk turut memantau perkembangan belajar siswa.
2.      Menjalin komunikasi informal agar seorang anak bisa terbuka pada orang tua, sehingga orang tua bisa memberikan pendidikan pada seorang anak tanpa sang anak merasa dihakimi.
3.      Belajarlah tentang game online. Sehingga Anda bisa berdiskusi dengan anak Anda tentang permainan tersebut. Jika ini bisa terjadi, anak tidak akan perlu mencari pelarian dengan kawan-kawannya untuk sekedar berdiskusi tentang permainan game online. Sehingga anak bisa lebih betah di rumah karena bisa mendapatkan kawan mengobrol yang memahami dunia mereka.
4.      Berikan waktu khusus bermain game online, dan tegasi anak Anda untuk tidak bermain di luar waktu yang sudah disepakati. Ini menunjukkan bahwa Anda tidak sekedar melarang, namun memberikan kelonggaran. Di sisi lain Anda mengajarkan anak Anda untuk bertanggung jawab pada waktu yang dimilikinya.
Dari permasalahan ini dapat kita simpulkan bahwa pengaruh atau dampak dari game online terhadap perilaku remaja banyak menimbulkan dampak negatif. game juga memiliki dampak negatif bagi para remaja, seperti: menurunnya prestasi belajar mereka karena seringnya bermain game tanpa belajar yang merupakan pekerjaan pokok dan utama mereka sebagai pelajar, tingginya tingkat kemalasan bagi para pecandu game, bayangkan saja jika mereka bermain hingga larut malam sehingga mereka malas bangun pagi dan sering terlambat berangkat sekolah, lemahnya kesehatan mereka dikarenakan jarang mengkonsumsi makanan yang memiliki karbohidrat dan protein, fenomena yang terjadi pada penggemar game adalah mereka lebih suka bermain game hingga berjam–jam hingga lupa untuk makan yang mengakibatkan lemahnya kesehatan mereka, Rendahnya tingkat spiritual para pengguna game, yang mana mereka lebih sering bermain game sehingga mereka lupa untuk menjalankan ibadah yang di syari’atkan oleh agama mereka, serta dampak – dampak negatif lainnya. Maka dari itu kita harus bisa menyeimbangkan semua kegiatan yang kita lakukan. Mulai dari ibadah, belajar, bekerja, istirahat, makan, minum, dan smua kegiatan yang kita lakukan setiap harinya. Hal ini sangat penting karena  keseimbangan dalam segala sesuatu akan memperlancar kita dalam menjakankan segala aktifitas. Tidak berlebihan merupakan unsur lain yang juga harus diperhatikan dalam mengerjakan sesuatu. Selain segala sesuatu yang dilakukan dengan berlebihan tidak disukai Allah S.W.T . berlebihan juga dapat menimbulkan efek yang tidak baik bagi diri kita. Sebagai contoh jika kita berlebihan memakan buah durian, maka efek yang akan kita rasakan adalah kepala pening dan rasa mual.
Pesan dari saya, jika kita akan melakukan kegiatan apapun, kita harus memikirkan terlebih dahulu dampak yang akan kita dapatkan jika melakukan kegiatan tersebut. Hindari perbuatan berlebihan, dan jagalah keseimbangan dalam hal apapun.

Sejarah Punk Street Di Indonesia

Sejarah Komunitas Punk Sreet



Perkembangan baru komunitas punk ini berpuncak pada tahun 2001. Semangat kebersamaan dan persatuan yang di usung melalui slogan Jakarta Punks dimanifestasikan melalui acara Jakarta Bersatu volume 1, yang diadakan pada bulan Februari 2001. Jakarta Bersatu merupakan titik tolak penting bagi terbentuknya kekuatan basis ekonomi politik di komunitas Jakarta. Band-band yang bermain merupakan band-band yang setidaknya pernah menciptakan karya-karya di dalam rekaman kaset. Kriteria ini menjadi penting mengingat bahwa begitu banyak band yang muncul dan hilang begitu saja tanpa memberikan kontribusi karya-karyanya. Acara ini sebenarnya merupakan acara gabungan dengan genre musik hardcore dan skinhead dengan tujuan mempersatukan komunitas musik yang memiliki latar belakang sama.
Acara Jakarta Bersatu menandakan semakin solidnya komunitas Jakarta Punk. Karena proses pembentukan basis produksi ekonomi dan jaring-jaring distribusi telah berjalan membentuk mekanisme pasarnya tersendiri. Acara ini juga memperlihatkan resistensi melalui penolakan terhadap sponsor yang dianggap sebagai jerat kapitalis. Acara yang dihadiri 5000 hingga 7000 penonton ini menjadi bukti bahwa komunitas punk, hardcore dan skinhead dapat mengorganisir acara dengan kapasitas besar, acara yang sebelumnya hanya dapat dilaksanakan dengan menggunakan donasi sponsor institusi besar.
Mereka yang memasuki komunitas punk pada periode setelah masa transisi ini akan terbentuk kesadarannya untuk menolak major label yang berasal dari industri musik besar.
Punk Jakarta Menuju Komunitas Internasional (2001-2006)
Setelah mengalami proses transisi, Jakarta Punk berkembang menuju bentuk yang berbeda dari periode sebelumnya. Pada periode ini, komunitas punk di Jakarta mengalami intervensi dari kapitalisme melalui komodifikasi dan penyerapan simbol-simbol punk menjadi sesuatu yang diproduksi secara massal. Jika pada pergerakan punk periode kedua pihak industri budaya masih mengganggap punk tidak mempunyai nilai jual tinggi, sekarang mereka berpikir sebaliknya: punk di Indonesia (termasuk Jakarta) sudah menjadi sasaran komodifikasi industri (Iskandar Zulqarnain, 2004).
Band seperti Superman Is Dead (SID, dari Bali) menandatangi kontrak dengan perusahaan besar yaitu Sony Music Indonesia. Setelah kejatuhan Soeharto, arus globalisasi begitu deras merasuki komunitas punk Jakarta. Masuknya MTV melalui stasiun televisi lokal seperti ANTV dan Global TV memberikan pengaruh besar terhadap pembentukan wacana mengenai punk. MTV juga bekerja sama dengan MRA company mendirikan majalah dan radio MTV Trax.
Selain kapitalisme, pengaruh internet juga sedikit banyak mempengaruhi proses interaksi dan sosialisasi komunitas punk di Jakarta. Generasi punk yang lahir pada periode ini tidak banyak mengalami interaksi dan sosialisasi antar sesama punk. Mereka mendapatkan informasi melalui internet dan media. Sebelumnya, generasi punk di Jakarta mengenal band-band punk melalui proses interaksi antar sesama. Sekarang, mereka yang menyatakan dirinya punk hanya mengambil acuan identitas melalui media seperti MTV. Seperti dicatat Iskandar Zulqarnain (2004), melalui MTV, band-band punk komersil Barat, seperti Blink 182 dan Sum 41, masuk membentuk wacana baru mengenai punk di Jakarta. MTV juga memberikan kesempatan bagi band-band punk yang menginginkan masuk televisi untuk dapat menayangkan video klipnya masing-masing. Band punk seperti SID dan Rockets Rockers menyatakan dengan jujur bahwa mereka ingin mendapatkan kesejahteraan lewat punk dengan sukarela melakukan sell-out menjual imej punk sebagai musik pembebasan demi uang (Iskandar Zulqarnain, 2004).
Di sisi lain, keberadaan internet toh memberikan energi positif bagi berkembangan komunitas punk di Jakarta. Melalui internet, hubungan direct contact dengan komunitas punk luar negeri maju pesat. Indonesia dan Jakarta mulai dikenal oleh komunitas punk dunia. Dengan sendirinya, komunitas punk Jakarta memasuki tataran interaksi yang semakin luas. Komunitas Jakarta Punk untuk pertama kalinya kedatangan kelompok band dari luar negeri, Wojcezh dari Jerman. Wojcezh bermain di acara street gigs di depan Pasar Festival Kuningan di Jakarta. Kehadiran Wojcezh di Jakarta merupakan hasil kerjasama teman-teman dari Malaysia-Singapura dengan orang-orang di komunitas Jakarta Punk.
Setelah Wojcezh, dari Jerman datang beberapa band dari luar negeri untuk bermain di Indonesia. Band seperti Battle of Disarm dan Power of Idea dari Jepang; Foco Protesta, Rambo dari Amerika; Phist Crist dari Australia; Topsiturfi dari Singapura, Second Combat band Hardcore dari Malaysia; Masseparation band Grindcore dari Malaysia, Young And Dangerous band Trashcore dari Malaysia, dan Cluster Bomb Unit band dari Jerman yang telah bermain di Jakarta sebanyak dua kali pada tahun 2005 dan 2006.
Kehadiran band-band luar negeri diatas tidak menggunakan bantuan dari sponsor perusahaan-perusahaan donor, seperti Djarum Super atau A Mild. Melalui kerjasama kolektif diantara kelompok-kelompok punk Jakarta, band-band luar negeri tersebut dapat bermain di Jakarta. Salah satu peristiwa penting adalah hadirnya band legendaris the Exploited yang telah eksis di komunitas punk Inggrissejak era 1980-an. Exploited hadir di Jakarta dalam tur Asia Tenggara. Di Indonesia, Exploited mengadakan konser di tiga kota yaitu Jakarta, Bandung dan Malang. Peristiwa lain yang menarik adalah konser yang diadakan di Jakarta pada tanggal 10 Juni 2006 bertempat di Lapangan Bola Cirendeu. Konser berjalan baik tanpa sponsor yang mendukung acara tersebut.
Membaca Sejarah Komunitas Punk Jakarta
Keberadaan punk di Indonesia, khususnya di Jakarta, hadir melalui sebuah proses historis. Kenyataan ini jelas pertentangan dengan klaim yang melihat kehadiran punk di Indonesia a historis dan tanpa dasar yang kuat. Hasil terpenting dari rekonstruksi sejarah adalah ditemukannya periodisasi-periodisasi di dalam sejarah keberadaan punk di Jakarta. Setiap periode memiliki dinamika internal dan eksternalnya masing-masing. Di balik proses sejarah ini terdapat kontradiksi-kontradiksi internal di dalam perkembangan sejarah komunitas punk di kota Jakarta. Dengan kata lain, dari kenyataan historis ini, penulis berusaha untuk memahami sejarah komunitas punk secara kritis. Penulis setidaknya bisa mengidentifikasi tiga refleksi kritis terhadap komunitas Punk Jakarta sebagai sebuah gerakan counterculture:
Pertama, dari keempat periode sejarah terlihat bahwa punk sebagai gerakan perlawanan menemukan bentuk terbaiknya pada periode kedua. Namun, di sini pula terletak permasalahannya. Bila komunitas punk merupakan gerakan counterculture, maka konsistensi sikap politik komunitas punk Jakarta perlu dipertanyakan. Punk sebagai gerakan politik dapat dibaca lebih karena disebabkan oleh faktor infiltrasi gerakan PRD dan kondisi sosial-politik tahun 1997-1999 yang memungkinkan bukan hanya anak punk saja yang berpolitik atau berbicara politik, namun hampir semua orang di Jakarta dapat berbicara politik. Apalagi kondisi ini didorong oleh arus reformasi yang membuka kebebasan berbicara dan berekspresi. Kenyataan sikap politik yang lemah dari komunitas punk Jakarta didukung oleh menurunnya kerja-kerja ataupun pernyataan-pernyataan politik di dalam tindakan keseharian individu-individu didalamnya.
Periode berikutnya yaitu periode III mulai dari tahun 2001 sampai masa sekarang menunjukan secara perlahan bahwa komunitas punk Jakarta mengalami proses depolitisasi seiring dengan menurunnya aktifitas politik masyarakat pasca reformasi politik di tahun 1997-2000. Artinya, komunitas punk Jakarta mengalami stagnasi terhadap aktifitas politik riil. Dengan kata lain, komunitas punk Jakarta terjebak kedalam situasi dan kondisi a politis di dalam sikap dan tindakannya sebagai oposisi terhadap negara dan kapitalisme.
Kedua, perkembangan komunitas Punk Jakarta saat inp (saat tulisan ini dibuat) mengalami kondisi yang memprihatinkan. Banyak dari anggota komunitas punk Jakarta yang bekerjasama dengan institusi-institusi kapitalisme yang sebelumnya mereka klaim sebagai musuh mereka. Contoh peristiwa yang memicu kontroversi adalah masuknya Marjinal, sebuah band punk yang tergabung di dalam kelompok Taring Babi dari Jagakarsa-Depok, ke dalam liputan acara Urban Reality Show di RCTI. Selain itu Kelompok Taring Babi dan Marjinal juga terlibat sebagai figuran di dalam film Naga Bonar 2. Pada scene upacara bendara di film tersebut kita dapat melihat beberapa anak punk dari kelompok Taring Babi mengikuti upacara di film tersebut.
Hal ini menunjukan bahwa kesadaran kolektif komunitas punk Jakarta melemah. Selain itu, kenyataan ini menunjukan bahwa di dalam tubuh komunitas Punk Jakarta terdapat fragmentasi-fragmentasi di antara satu kelompok dengan kelompok lainnya. Perlu ditekankan bahwa penulis menyadari bahwa komunitas tersebut sangat heterogen dan tidak berdiri secara monolitik.
Terakhir, punk secara ekonomi gagal dalam memberikan alternatif atau perlawanan ekonomi terhadap sistem kapitalisme. Bahkan kecendrungan mode of production yang dilakukan komunitas punk Jakarta memiliki benih-benih akumulasi modal di dalam kegiatan berproduksinya. Dengan kata lain, bila komunitas punk Jakarta tidak menyadari dan melakukan refleksi kritis terhadap aktifitas yang dilakukannya, maka tanpa disadari mode of production dari komunitas punk Jakarta yang selama ini dijalankan akan bergerak menuju hukum akumulasi kapital. Bila ini terjadi maka punk akan jatuh kedalam kematian tragisnya (Habis)

Sejarah Musik Reggae

Sejarah Musik Reggae

Bonny Dwifriansyah
Bonny Dwifriansyah
Said he was a buffalo soldier win the war for America
Buffalo soldier, dreadlock rasta
Fighting on arrival, fighting for survival
Driven from the mainland to the heart of the caribbean...

Anda pasti kenal lirik lagu di atas. Lagu berjudul "Buffalo Soldier" ini memang sudah sangat akrab di telinga kita. Lagu dengan beat slow dan membawa kita hanyut dalam goyangan gemulai ini pasti mengingatkan kita terhadap dua hal, reggae dan Bob Marley.

Ya,
Bob Marley memang layak disandingkan dengan reggae. Pria kulit hitam yang mempunyai nama asli Robert Nesta Marley ini adalah pelopor musik reggae dan yang memppopulerkannya ke kancah musik internasional.


Munculnya Reggae

Musik reggae memang mempunyai sejarah yang panjang. reggae tidak hanya sebuah jenis musik bertempo lambat dengan vokal berat saja, tapi juga berhubungan erat dengan kepercayaan, identitas, dan simbol perlawanan terhadap penindasan.

Tahun 1968 banyak disebut sebagai tahun kelahiran musik reggae. Sebenarnya tidak ada kejadian khusus yang menjadi penanda awal muasalnya, kecuali peralihan selera musik masyarakat Jamaika dari Ska dan Rocsteady ke irama musik baru yang bertempo lebih lambat. Boleh jadi, peralihan itu terjadi lantaran ingar-bingar dan tempo cepat Ska dan Rocksteady kurang cocok dengan kondisi sosial dan ekonomi di Jamaika yang sedang penuh tekanan.

Kata “reggae” diduga berasal dari pengucapan dalam logat Afrika dari kata “ragged” (gerak kagok–seperti entakan badan orang yang menari dengan iringan musik ska atau reggae). Irama musik reggae sendiri dipengaruhi elemen musik R&B yang lahir di New Orleans, soul, rock, ritmik Afro-Caribean (Calypso, Merengue, Rhumba), dan musik rakyat Jamaika yang disebut Mento yang kaya dengan irama Afrika.

Musik reggae sendiri pada awalnya lahir dari jalanan Getho (perkampungan kaum Rastafaria) di Kingston, ibu kota Jamaika. Itulah yang menyebabkan gaya rambut gimbal menghiasi para musisi reggae awal dan lirik-lirik lagu reggae sarat dengan muatan ajaran Rastafari, yakni kebebasan, perdamaian, dan keindahan alam, serta gaya hidup bohemian.

Masuknya reggae sebagai salah satu unsur musik dunia yang juga mempengaruhi banyak musisi dunia lainnya, dan membuat aliran musik satu ini menjadi barang konsumsi publik dunia. Gaya rambut gimbal atau dreadlock serta lirik-lirik ‘Rasta’ dalam lagunya pun menjadi konsumsi publik. Dengan kata lain, dreadlock dan ajaran Rasta telah menjadi produksi pop, menjadi budaya pop, seiring berkembangnya musik reggae sebagai sebuah musik pop.


Musik dari Jamaika

Akar musikal reggae terkait erat dengan tanah yang melahirkannya, Jamaika. Saat ditemukan oleh Columbus pada abad ke-15, Jamaika adalah sebuah pulau yang dihuni oleh suku Indian Arawak. Nama Jamaika sendiri berasal dari kosa kata Arawak “xaymaca” yang berarti “pulau hutan dan air”. Kolonialisme Spanyol dan Inggris pada abad ke-16 memusnahkan suku Arawak, yang kemudian digantikan oleh ribuan budak belian berkulit hitam dari daratan Afrika. Budak-budak tersebut dipekerjakan pada industri gula dan perkebunan yang bertebaran di sana. Pada tahun 1838, praktek perbudakan itu dihapus dan diikuti dengan melesunya perdagangan gula dunia.

Di tengah kerja berat dan ancaman penindasan, kaum budak Afrika memelihara keterikatan pada tanah kelahiran mereka dengan mempertahankan tradisi. Mereka mengisahkan kehidupan di Afrika dengan nyanyian (chant) dan bebunyian sederhana. Interaksi dengan kaum majikan yang berasal dari Eropa pun membekaskan produk silang budaya yang akhirnya menjadi tradisi folk asli Jamaika. Bila komunitas kulit hitam di Amerika atau Eropa dengan cepat luntur identitas Afrika mereka, sebaliknya komunitas kulit hitam Jamaika masih merasakan kedekatan dengan tanah leluhur.

Musik Afrika pada dasarnya ada di kehidupan sehari-hari masyarakat Jamaika, baik itu di jalan, bus, tempat umum, tempat kerja atau rumah yang menjadi penyemangat saat kondisi sulit sehingga memberikan kekuatan dan pesan tersendiri. Hasilnya, reggae musik bukan cuma memberikan relaksasi, tapi juga membawa pesan cinta, damai, kesatuan dan keseimbangan serta mampu mengendurkan ketegangan.


Bob Marley, Nabi Para Rasta

Terlahir dengan nama Robert Nesta Marley pada Februari 1945 di St. Ann, Jamaika, Bob Marley berayahkan seorang kulit putih dan ibu kulit hitam. Pada tahun 1950-an Bob beserta keluarganya pindah ke ibu kota Jamaika, Kingston. Di kota inilah obsesinya terhadap musik sebagai profesi menemukan pelampiasan. Waktu itu Bob Marley banyak mendengarkan musik R&B dan soul, yang kemudian hari menjadi inspirasi irama reggae. Selain itu di jalanan Kingston dia menikmati entakan irama Ska dan Steadybeat dan kemudian mencoba memainkannya sendiri di studio-studio musik kecil di Kingston.

Bersama Peter McIntosh dan Bunny Livingston, Bob membentuk The Wailing Wailers yang mengeluarkan album perdana di tahun 1963 dengan hit “Simmer Down”. Lirik lagu mereka banyak berkisah tentang “rude boy”, anak-anak muda yang mencari identitas diri dengan menjadi berandalan di jalanan Kingston.

The Wailing Wailers bubar pada pertengahan 1960-an dan sempat membuat Bob Marley patah arang sehingga memutuskan untuk berkelana ke Amerika. Pada bulan April 1966, Bob kembali ke Jamaika, bertepatan dengan kunjungan HIM Haile Selassie I(Raja Ethiopia) ke Jamaika untuk bertemu penganut Rastafari. Karisma sang raja membawa Bob menjadi penghayat ajaran Rastafari pada tahun 1967, dan bersama The Wailer, band barunya yang dibentuk setahun kemudian bersama lawas Mc Intosh dan Livingston, dia menyuarakan nilai-nilai ajaran Rasta melalui reggae. Penganut Rastafari lantas menganggap Bob menjalankan peran profetik sebagaimana para nabi, menyebarkan inspirasi dan nilai Rasta melalui lagu-lagunya.

The Wailers bubar di tahun 1971, dan Bob segera membentuk band baru bernama Bob Marley and The Wailers. Tahun 1972 album Catch A Fire diluncurkan. Menyusul kemudian Burning (1973–berisi hits “Get Up, Stand Up” dan “ I Shot the Sheriff” yang dipopulerkan Eric Clapton), Natty Dread (1975), Rastaman Vibration (1976) dan Uprising (1981) yang makin memantapkan reggae sebagai musik mainstream dengan Bob Marley sebagai icon-nya.

Pada tahun 1978, Bob Marley menerima Medali Perdamaian dari PBB sebagai penghargaan atas upayanya mempromosikan perdamaian melalui lagu-lagunya. Sayang, kanker mengakhiri hidupnya pada 11 Mei 1981 saat usia 36 tahun di ranjang rumah sakit Miami, AS, seusai menggelar konser internasional di Jerman. Sang Nabi kaum Rasta telah berpulang, namun inspirasi humanistiknya tetap mengalun sepanjang zaman.

Dreadlock

Selain Bob Marley dan Jamaika, rambut gimbal atau lazim disebut “dreadlocks” menjadi titik perhatian dalam fenomena reggae. Saat ini dreadlock selalu diidentikkan dengan musik reggae, sehingga secara kaprah orang menganggap para pemusik reggae yang melahirkan gaya rambut bersilang-belit itu. Padahal jauh sebelum menjadi gaya, rambut gimbal telah menyusuri sejarah panjang.

Pada tahun 1914 Marcus Garvey memperkenalkan gerakan religi dan penyadaran identitas kulit hitam lewat UNIA. Aspek spiritualitas rambut gimbal dalam agama Hindu dan kaum tribal Afrika diadopsi oleh pengikut gerakan ini. Mereka menyebut diri sebagai kaum “Dread” dan menyatakan memiliki rasa gentar dan hormat (dread) pada Tuhan. Rambut gimbal para Dread inilah yang memunculkan istilah dreadlocks—tatanan rambut para Dread. Saat Rastafarianisme menjadi religi yang dikukuhi kelompok ini pada tahun 1930-an, dreadlocks juga menjelma menjadi simbolisasi sosial Rasta (pengikut ajaran Rastafari).

Simbolisasi ini kental terlihat ketika pada tahun 1930-an Jamaika mengalami gejolak sosial dan politik. Kelompok Rasta merasa tidak puas dengan kondisi sosial dan pemerintah yang ada, lantas membentuk masyarakat tersendiri yang tinggal di tenda-tenda yang didirikan di antara semak belukar. Mereka memiliki tatanan nilai dan praktek keagamaan tersendiri, termasuk memelihara rambut gimbal. Pada pertengahan tahun 1960-an perkemahan kelompok Rasta ditutup dan mereka dipindahkan ke daerah Kingston, seperti di Kota Trench Town dan Greenwich, tempat di mana musik reggae lahir pada tahun 1968.

Ketika musik reggae memasuki arus besar musik dunia pada akhir tahun 1970-an, sosok Bob Marley dan rambut gimbalnya menjadi icon baru yang dipuja-puja. Dreadlock dengan segera menjadi sebuah tren baru dalam tata rambut dan cenderung lepas dari nilai spiritualitasnya. Apalagi ketika pada tahun 1990-an dreadlocks mewarnai penampilan para musisi rock dan menjadi bagian dari fashion dunia.

Meski cenderung lebih identik dengan fashion, secara mendasar dreadlock tetap menjadi bentuk ungkap semangat anti kekerasan, anti kemapanan dan solidaritas untuk kalangan minoritas tertindas.


Reggae di Indonesia

Di Indonesia, beberapa nama yang terkenal dalam dunia musik reggae antara lain Tony Q, Steven & Coconut Treez, Joni Agung (Bali), New Rastafara, dan Heru ’Shaggy Dog’ (Yogyakarta). Banyak yang tidak tahu sejarah reggae di negeri ini. Bahkan musisi reggae di sini mungkin yang kurang paham jika ditanya siapa band awal mula yang pertama kali memainkan musik reggae.

Sekitar tahun 1986, musik reggae mulai dikumandangkan di Indonesia. Band itu adalah Black Company, sebuah band dengan genre reggae. Kemudian beberapa tahun kemudian muncul Asian Roots yang merupakan turunan dari band sebelumnya. Lantas ada pula Asian Force, Abresso dan Jamming.

Kini keberadaan musik reggae di Indonesia terkesan tersingkirkan. Apalagi kesan yang diperoleh ketika seseorang melihat penampilan para musisi reggae yang terkesan urakan dan tak mau tahu dengan kondisi orang lain. Bahkan, ada idiom yang hingga kini membuatnya semakin tersingkir adalah: reggae identik dengan narkoba.

Entah idiom itu benar atau tidak. Yang jelas, kesan minor yang diterimanya turut serta menenggelamkan reggae di antara musik-musik baru di dunia.

Pengertian Internet dan Intranet

Pengertian Internet dan Intranet

Pengertian internet
Internet adalah suatu jaringan komputer yang satu dengan yang lain saling terhubung untuk keperluan komunikasi dan informasi. Sebuah komputer dalam satu jaringan internet dapat berada di mana saja atau bahkan di seluruh Indonesia. Sering juga internet diartikan sebagai jaringan komputer di seluruh dunia yang berisikan informasi dan sebagai sarana komunikasi data yang berupa suara, gambar, video dan juga teks. Informasi ini dibuat oleh penyelenggara atau pemilik jaringan komputer atau dibuat pemilik informasi yang menitipkan informasinya kepada penyedia layanan internet.


Pengertian intranet
Intarnet adalah jaringan komputer-komputer yang saling tersambung digunakan suatu sistem organisasi. Misalnya: jaringan komputer-komputer PT. Telkom seluruh Indonesia. Jadi dibilang “internet” khusus. Intranet berfungsi mengkomunikasikan komputer satu dengan yang lain, persis seperti internet tatapi layanannya terbatas, tidak seluas dan seberagam di internet.



Kegunaan internet
Bila kita melakukan akses di internet banyak sekali keuntungan yang dapat kita peroleh. Berikut beberapa kegunaan dari akses internet antara lain tercantum pada uraian di bawah ini:

Khususnya dalam dunia bisnis sarana informasi dan komunikasi internet juga digunakan sebagai media komunikasi promosi. Contoh: untuk image company, pengenalan dan pemasaran produk.
Dalam berbagai aktivitas bisnis dan administrasi pemerintahan, secara nyata sistem komunikasi menggunakan internet, ini terbukti dapat mengurangi biaya kertas dan biaya distribusi. Contoh: koran masuk ke dalam internet (online news), majalah, brosur dan juga jurnal.
Internet sudah semakin popular digunakan sebagai media komunikasi interaktif oleh berbagai pihak dalam bentuk: e-mail, dukungan pelanggan dengan “www”, video conferencing, internet relay chat, internet phone.
Pertukaran data dan informasi dengan sistem administrasi pemerintahan (e-goverment) atau sebagai resources discovery.
Untuk kebutuhan sistem perdagangan (e-commerce) internet sangat banyak digunakan yaitu perdagangan lewat bisnis dengan internet.
Internet juga semakin intensif dalam aktifitas perbankan, seperti untuk baking online yang memungkinkan nasabah bank melakukan transaksi secara online di depan komputer mereka (resourses sharing).

Pengkabelan Straight Dan Cross


 

Coaxial
Coaxial banyak digunakan di jaringan lokal karena biaya pembangunan jaringannya relatif murah, 

biasanya kabel ini digunakan pada ring.
      Kabel coaxial menyediakan perlindungan cukup baik dari cross talk dan electrical interference (berasal dari petir dan sistem radio) karena terdapat semacam perlindungan logam/metal dalam kabel tersebut. Kabel coaxial hanya dapat mempunyai transfer rate data maximum 10 Mbps.
Tabel 1: Jenis Cable Coaxial
Type
Hambatan
Digunakan untuk
RG-8
50 ohm
Thick Ethernet
RG-11
50 ohm
Thick Ethernet
RG-58
50 ohm
Thin Ethernet
RG-59
75 ohm
Kabel TV
RG-62
93 ohm
ARCnet


UTP ( Unshielded Twisted Pair )

      UTP merupakan kabel jaringan yang paling banyak digunakan karena UTP mempunyai tingkat noise yang kecil, disebabkan kabel dililitkan berpasangan sehingga Mengurangi gelombang elegtromagnetic yang dapat mengganggu pengiriman data.
     Kabel Unshielded Twisted Pair  (UTP) merupakan sepasang kabel yang di-twist/dililit satu sama lain dengan tujuan untuk mengurangi interferensi listrik yang dapat terdiri dari dua, empat atau lebih pasangan kabel (umumnya yang dipakai dalam jaringan komputer terdiri dari 4 pasang kabel / 8kabel). UTP dapat mempunyai transfer rate 10 Mbps sampai dengan100 Mbps tetapi mempunyai jarak yang pendek yaitu maximum 100m.
     Umumnya di Indonesia warna kabel yang terlilit/di-twist adalah (orange-putih orange), (hijau-putih hijau), (coklat-putih coklat dan biru-putih biru). Pada umumnya menggunakan konektor RJ-45. Pada saat ini penggunaan UTP cable merupakan pilihan yang paling efisien dalam pengembangan jaringan komputer berkecepatan tinggi 10 mbps s/d 100mbps.
Terdapat 5 kategori kabel UTP :
1.   Category (CAT) 1
Digunakan untuk telekomunikasi telepon dan tidak sesuai untuk transmisi data.
2.   Category (CAT) 2
Jenis UTP ini dapat melakukan transmisi data sampai kecepatan 4 Mbps.
3.      Category (CAT) 3
Digunakan untuk mengakomodasikan transmisi dengan kecepatan sampai dengan 10 Mbps.
4.   Category (CAT) 4
Digunakan untuk mengakomodasikan transmisi dengan kecepatan sampai dengan 16 Mbps.
5.   Category (CAT) 5
Merupakan jenis yang paling popular dipakai dalam jaringan komputer di dunia pada saat ini. Digunakan untuk mengakomodasikan transmisi dengan kecepatan sampai dengan 100 Mbps.
     Untuk penyambungan konekter UTP untuk jaringan 10/100 Mbps perlu diperhatikan metode kombinasi penyambungan warna kabel yaitu dimulai dari kiri konekter ke kanan.
Pengkabelan menggunakan kabel UTP terdapat dua metode:
1. Kabel Lurus (Straight Cable).
2. Kabel Silang (Crossover Cable).

Kabel lurus/straight digunakan untuk menghubungkan antara workstation dengan hub/switch sedangkan kabel silang/cross digunakan untuk menghubungkan antara hub dan hub, antara dua komputer tanpa hub.

Pemasangan kabel secara straight/lurus :
Pemasangan kabel secara straight adalah mengunakan tipe 568 B satu sisi dan tipe 568 B sisi lainnya.

Susunan kabel straight/lurus
Putih Orange
1
Putih Orange
Orange
2
Orange
Putih Hijau
3
Putih Hijau
Biru
4
Biru
Putih Biru
5
Putih Biru
Hijau
6
Hijau
Putih Coklat
7
Putih Coklat
Coklat
8
Coklat











Implementasi UTP (Straight-Through)


Pemasangan kabel secara Cross/Silang :
Pemasangan kabel secara Cross/Silang adalah mengunakan tipe 568 B. satu sisi dan tipe 568 Asisi lainnya.
Susunan kabel cross/silang
Putih Orange
1
Putih Hijau
Orange
2
Hijau
Putih Hijau
3
Putih Orange
Biru
4
Biru
Putih Biru
5
Putih Biru
Hijau
6
Orange
Putih Coklat
7
Putih Coklat
Coklat
8
Coklat
Implementasi UTP (Crossed-Over) 


Kegunaan kabel straight yaitu, menghubungkan perangkat yang berlainan. Contohnya adalah 
·        Menghubungkan antara PC  ke  switch atau hub
·        Menghubungkan antara Switch ke Ethernet / Fast Ethernet Router
Kegunaan kabel cross yaitu, menghubungkan perangkat yang sejenis. Contohnya adalah :
·        Menghubungkan antara pc dan modem.
·        Menghubungkan antara Switch dan Switch.


STP ( Shielded Twisted Pair )      
     Secara fisik kabel shielded sama dengan unshielded tetapi perbedaannya sangat besar dimulai dari kontruksi kabel shielded mempunyai selubung tembaga atau alumunium foil yang khusus dirancang untuk mengurangi gangguan elektrik. Kekurangan STP kabel lainnya adalah tidak samanya standar antar perusahaan yang memproduksi dan lebih mahal dan lebih tebal sehingga lebih susah dalam penanganan fisiknya.




Fiber Optic


Fiber Optic mempunyai dua mode transmisi, yaitu single mode dan multi mode. Single mode menggunakan sinar laser sebagai media transmisi data sehingga mempunyai jangkauan yang lebih jauh. Sedangkan multimode menggunakan LED sebagai media transmisi.
Teknologi fiber optic atau serat cahaya memungkinkan menjangkau jarak yang besar dan menyediakan perlindungan total terhadap gangguan elektrik. Kecepatan transfer data dapat mencapai 1000 mbps serta jarak dalam satu segment dapat labih dari 3.5 km. kabel serat cahaya tidak terganggu oleh lingkungan cuaca dan panas.
Kabel fiber optic terdiri dari macam-macam jenis tergantung dari mana tempat kabel FO akan diletakan, misal dalam air, bawah tanah, dan lain-lain.
Dari segala macam keuntungan, kabel serat cahaya terdapat kerugian. Kerugiannya antara lain penanganan khusus serta harganya yang sangat mahal tetapi kabel ini merupakan alternative yang paling baik bagi masa depan jaringan komputer.
Adapun keuntungan-keuntungan lain dari kabel fiber optic adalah :
·                    Kecepatan : jaringan-jaringan fiber optic beroperasi pada kecepatan tinggi,mencapaigigabits.
·                    Bandwidth : fiber optic mampu membawa paket-paket dengan kapasitas besar.
·                    Distance : sinyal-sinyal dapat ditransmisikan lebih jauh tanpa memerlukan        perlakuan refresh atau diperkuat.
Resistance : daya tahan kuat terhadap imbas elektromagnetik yang dihasilkan perangkat-perangkat elektronik seperti radio, motor atau bahkan kabel-kabel transmisi lain di sekelilingnya.